Előzmény: [link] 2007 júliusban jelentek meg az AMD-ATi DirectX 10-kompatibilis videokártyái, melyek az RV630 jelölésű magot kapták. Ezekre három típus épül, a HD2600Pro, és a HD2600XT GDDR4 és GDDR3 memóriával ellátott változatai. Az RV630 az R600 ?megcsonkított? változata, amely már 65nm-s gyártástechnológiával készül, ezért kevesebbet fogyaszt, így kevesebb is a hőtermelés. A kisebb csíkszélesség mellett az AMD másik újdonsága, az UVD, azaz Unified Video Decoder. Ez a HD DVD és Blu Ray videók (MPEG-2, VC-1, H.264) hardveres gyorsítását jelenti, így tehermentesítve a CPU-t. A DX10 kompatibilitás a következő fő pillérekre épül: Nagy számú shading thread párhuzamos kezelése és magas fokú latency hiding A hatalmas regisztertömbnek, az ügyesen elhelyezett cache-nek és az X1900-széria továbbfejlesztett ütemezőjének (dispatch processzor) köszönhetően a HD2000-es kártyák több ezer shading szál (thread) ''észbetartására'' képesek. Ezzel egyrészt egyszerűvé válik a különféle, pl. memória-hozzáférésből adódó késleltetések kiküszöbölése (latency hiding), másrészt a DX10 geometry shaderének várhatóan sok párhuzamos szálra lesz szüksége, így ennek kiszolgálása sem okoz majd problémát. A dispatch processzor órajel-veszteség nélkül képes a szálak között váltani. A fentiek igazak a HD2000-széria minden tagjára - az első igazi DX10-es játékok megjelenéséig viszont még várnunk kell arra, hogy a fenti stratégia igazolást nyerjen. A hardware MSAA megszűnéseMivel a DX10 megköveteli az egyéni algoritmusú antialiasing kezelését (custom resolve AA), az ATI úgy döntött, hogy a hardware-es MSAA-t megszünteti a kártyáiban, és az MSAA algoritmust bármilyen egyéb AA-hoz hasonlóan egyéni shader-kóddal valósítja meg. Úgy tűnik, ez öngól volt - míg a HD2900-as kártyákon ez a megoldás ''csak'' érezhetően fáj, a HD2600-asokon a 4 ROP-pal kombinálva egy 4xAA bekapcsolásával drasztikusan esik a teljesítmény. Amíg a hagyományos MSAA marad a domináns AA forma, addig a HW-rel megtámogatott nVidia kártyák ezen a területen vezetni fognak. Megoldást jelenthet a feltörekvőben lévő edge detect AA (megjegyzés: erről írna valaki pár szót?) - meglátjuk, mit hoz a jövő. Magas ALU:TEX arányAz ATI már régóta hisz a számítási műveletek (ALU) és a textúra-műveletek (TEX) arányának rohamos növekedésében - erre épített már az X1900XT 16 textúrázó egységéhez társított 48 pixel shaderrel is. A változás egyelőre korántsem olyan mértékű, mint az ATI várta, ezért a HD2000-es kártyák teljesítményét sok esetben jelenleg is a textúrázók teljesítménye limitálja (összehasonlításképpen: a HD2600XT ALU teljesítmény duplája a 8600GT-nek, míg a TEX kapacitás terén csak 75% az ATI kártyája). A DX10-ben érkező Shader Model 4.0 biztosan fog hozni ugrást ezen a téren - már csak az a kérdés, hogy a játékgyártók milyen gyorsan fogják az SM4.0-t adaptálni. Szuperskalár shader egységekMíg az nVidia a 8000-es szériában egyszerű skalár (egy forrásadat(csomag)on egy műveletet végrehajtó) végrehajtó egységekre épített (ezek a stream processorok), és a különféle adattípusok kezelését a schedulerrel igyekezett megoldani, az ATI általános shader egységeket készített, amelyek (elvi síkon) tetszőleges adatformátummal képesek megbirkózni. A HD2600-as kártyákban 24 ilyen szuperskalár (több forrásadaton több műveletet végrehajtó) egység van, amelynek mindegyike 4 ''egyszerű'' MADD ALU-t, valamint egy komplexebb, MADD és speciális műveletek elvégzésére egyaránt képes ALU-t tartalmaz. Mivel a komplexebb ALU pl. a trigonometriai műveleteket (sin, cos és társai) is egy órajel-ciklus alatt végzi el, ez a felépítés különösen kedvez a geometriai műveleteknek (vertex shader és geometry shader). A tipikusan kétdimenziós pixel shader műveleteknek már kevésbé - itt a shader compiler "ügyességére" van ahhoz szükség, hogy az 5-dimenziós egységnek ne csak a 40%-át, hanem a 80%-át kihasználja a pixel shader kód. Bár a fenti megoldás műszakilag nagyon szép, a jelenleg jellemző shader-kódok egy részével sajnos nagyon megszenved. Változni fog a kép akkor, ha a shader-programozók áttérnek a párhuzamosítható shader-kódokra - ekkor szinte bármilyen shader-kód maximálisan ki fogja tudni használni a HD2000-esek ALU teljesítményét. Már csak az a kérdés, hogy ez mikor következik be... A fentiekből látszik, hogy az ATI a HD2000-es családban a jelenkor játékai tekintetében több áldozatot is hozott, annak érdekében, hogy a jövőben megjelenő játékok várható felépítéséhez jobban igazodjon. Emiatt minden egyes nap fáj az ATI-nak, amivel a nagy dérrel-dúrral beharangozott új játékgeneráció késik - úgy tűnik, Karácsony lesz, mire a HD2000 széria igazán meg tudja mutatni, mire képes. Kíváncsian várjuk! A HD2600XT FELÉPÍTÉSÉRŐL: RV630, 65nm 390 millió tranzisztor 120 SP / 8 textúrázó / 4 ROP 800 MHz-es GPU órajel Shader model 4.0 128 bites Ring Bus memóriavezérlő 700?800 MHz (GDDR3) / 1100 MHz (GDDR4) memória órajel A HD2600Pro FELÉPÍTÉSÉRŐL: RV630, 65nm 390 millió tranzisztor 120 SP / 8 textúrázó / 4 ROP 600 MHz-es GPU órajel Shader model 4.0 128 bites Ring Bus memóriavezérlő 400?500 MHz (DDR2) / 700 MHz (GDDR3) memória órajel A HD2600Pro videokártyák kaphatóak DDR2 és GDDR3 ramokkal is, de a GDDR3-as ajánlott, mert gyorsabb mint a DDR2-es, de nem sokkal drágább. Illetve előfordulhatnak olyan AGP-s 2600XT-k, amelyeknek DDR2-es memóriája van, ez esetben ugyancsak a GDDR3-as ajánlott. Felmerülhet a kérdés, hogy 256MB-t vagy 512MB-t memóriával ellátott típust vegyük. Az 512MB felesleges, mert nem tudja kihasználni a vga, ha kis árkülönbség van a kettő között, akkor megérheti az 512-es, amúgy nem. Azt ne gondolja senki, hogy az 512MB DDR2-es jobb a 256MB GDDR3-as vga-nál! Gyakori kérdés, hogy mi a különbség a Sapphire HD2600XT Lite és Full verziói között. A Lite-hoz csak driver cd, DVI-D-Sub-, DVI-HDMI-, és S-Video-RCA adapter, HDTV (YPbPr) kábel, valamint egy kupon jár, ami segítségével a HL2 Deathmatch, és a HL2 Lost Coast letölthető a Steam-en keresztül. A Full verzióhoz jár ezeken kívül még a Valve Black Box, amely ugyancsak Steam-en keresztül tölthető le, és ezeket a játékokat tartalmazza: HL2 Episode Two, Portal, és Team Fortress 2. TUNINGRA, MONITOROZÁSRA ALKALMAS PROGRAMOK: AMD GPU Clock Tool: [link] RivaTuner v2.06: [link] Everest Ultimate Edition 4.20: [link] AJÁNLOTT DRIVER: Lehetőleg mindig a legfrissebb legyen fenn. A legfrissebb driverek letölthetőek innen. Az új driverek nem támogatják az AGP-s kártyákat, ezért manuálisan kell felrakni, vagy a driver .inf fájlját kell átírni. TIPPEK & TRÜKKÖK: 3DMark probléma: A 3DMark egy hibás DLL miatt nem indul, azt kell törölni (C:WINDOWSsystem32FuturemarkMSCDirecpll.dll), vagy letölteni a hotfix-et. AMD Gpu Clock Tuner parancssor kapcsolók, és használatuk: [link] Ismert hibák és megoldásuk Vista operációs rendszeren: [link] Az AMD Support oldalán találtam pár hasznos leírást (angol nyelven): [link] Direkt linket nem tudok adni, mert előtte válaszolni kell kérdésekre, és nem írja ki az aktuális URL-t. Ezért leírom, hogyan lehet eljutni a leírásokhoz. Guides, Walkthroughs and "How to's" -> How do I optimize my graphics card's settings for gaming?; How do I use dual displays or TV/HDTV out?; I need help installing my product -> Is this a new installation with no previous ATI software installed? "Yes"; Van technical support rész is, azt is ajánlott elolvasni, ha hibák lépnek fel. A Catalyst Control Center-hez legalább a .NET keretrendszer 2.0-s verziója kell, nélküle nem működik! Akinek nem szimpatikus a CCC, használtja helyette az Ati Tray Tools-t, ugyanazt tudja mint a CCC, csak telepítéskor ki kell venni a pipát az "enable overclocking" szöveg elől, mert különben hibaüzenettel fog indulni. HD2600XT PCI-E KÁRTYÁK: AsusGDDR3: [link] GDDR4: [link] GecubeGDDR3: [link] GDDR4: [link] [link] GigabyteGDDR3: [link] GDDR4: [link] HISGDDR3: [link] [link] [link] [link] [link] GDDR4: [link] MSIGDDR3: [link] [link] [link] GDDR4: [link] [link] [link] [link] SapphireGDDR3 / GDDR4: [link] Palit/XpertvisionGDDR3: [link] [link] PowercolorGDDR3: [link] [link] [link] GDDR4: [link] HD2600Pro PCI-E KÁRTYÁK: AsusDDR2: [link] [link] GecubeDDR2: [link] [link] GigabyteDDR2: [link] HISDDR2: [link] [link] [link] [link] GDDR3: [link] [link] MSIDDR2: [link] [link] [link] GDDR3: [link] [link] SapphireDDR2 / GDDR3: [link] Palit/XpertvisionDDR2: [link] GDDR3: [link] PowercolorDDR2: [link] [link] [link] [link] GDDR3: [link] TESZTEK: Teszt: 8600GE és 2600XT - frissítve! Kisebb Radeon HD 2000-esek ? frissítve AMD Radeon HD 2600 és 2400 - avagy a birodalom visszavág? GIGABYTE videokártyák ? az alsó és a legleg középső DirectX 10-es vegyestál PENCIL VMOD: Sapphire HD2600XT GDDR3 VMOD Köszönet gborsnak a DX10-es részért Aggregátor [ Szerkesztve ]